PARTES PARA ARMAR UN PC

ENCONTRARAS LAS PARTES NECESARIAS PARA ARMAR UN COMPÙTADOR

jueves, 30 de septiembre de 2010

como armar un computador


Debes tener los requerimientos necesarios para poder hacerlo sin  problema algunno.


-Partes que vamos a ensamblar.
 
1:La base para comenzar a ensamblar todos los componentes en el.

2: Ahora debemos colocar la placa madre, ya que es a donde conectaremos todo...


 3: Ahora colocaremos el microprocesador,  en la placa encontraremos el socket para el procesador


4: Ahora vamos a la refrigeración del procesador... Lo primero, es un poco de pasta disipadora sobre el procesador

Ahora debemos colocar la memoria en una de las ranuras de la placa madre debemos abrir las "palanquitas" de los costados para que la memoria pueda entrar
Una vez colocamos la memoria cerramos las palanquitas para que la memoria quede fija.


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Así queda  la boar en su orden

jñ-jo

6: Ahora colocamos la fuente a la caja del PC

Así queda la fuente colocada y atornillada.

7: Lo siguiente es conectar la fuente a la placa.
8: Luego ubicamos las tarjetas (red ,video)



9: Ahora colocaremos el disco duro.

10:Una vez colocado el disco en su lugar, debemos conectarlo a la placa madre, es este caso, mediante un cable IDE.

11: Ubicar la unidad de Cd.

12: A continuación colocaremos la drive.

 13: Así nos quedara la CPU instalada.


Luego instalramenos el monitor teclado mouse y otros perifericos que van acorde con el pc que se tenga.

























¡¡¡¡¡¡partes para armar un computador!!!!!!!!!!


PLACA BASE:




La placa madre es una placa de circuito impreso que conecta los distintos elementos en ella a través del uso de marcas, eléctricos o las vías. La placa base es indispensable para la computadora y proporciona la capacidad de computación principales.
http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTWJgVkSTFH3-6yAS7Z0JZHAyaE8U-6avuNMCH3gwsqLmRMTi8&t=1&usg=__JNkwRVGVav3-r0PdwXWaX0U9mbY=
PROCESADOR:
  El procesador, es el componente en una computadora que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora.
MEMORIA RAM:
 La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.

Disco duro:

Un disco duro (o rígido) es un dispositivo de almacenamiento no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital; es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora.
UNIDAD DE CD O DVD: 

Son dispositivos que se utilizan para la lectura de discos CD o DVD en los computadores PC. En algunos casos estas ofrecen la función de "quemado" o grabación directa sobre un disco en blanco o regrabable.
CONECTORES:


El puerto IDE (Integrated device Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) y además añade dispositivos como las unidades CD-ROM.
 BASTIDOR O CAJA:

 Es una caja rectangular, generalmente metálica o de plástico, que alberga en su interior los distintos elementos del ordenador

FUENTE:
 
La fuente de alimentación de ordenador PC es circuito electrónico que transforma la corriente eléctrica de la red en corriente que soporte en PC.

MONITOR:



El monitor o pantalla de computadora, aunque también es común llamarle "pantalla", es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.


TECLADO:
Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
 
MOUSE:


El ratón o mouse es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.